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游戏介绍:
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“我们终于解决了[最初的问题],我们把一切都恢复了,让一切正常运转,然后就出现了黄金欺骗的漏洞,比如分裂成堆的黄金。我只记得,第二天,我感觉就像我们所做的整个事情,我们在做客户端服务器的事情,每个人都可以受到保护,然后我们就毁掉了我们的经济,或者其他什么,就像第二天一样。我们就像,“哦,天哪天哪,我们做了什么,我们搞砸了。”——大卫·布雷维克

然后我们修复了欺骗错误,但仍然有很多错误。因此,我们想出了一种方法,将约旦之石从经济中剔除,用一种约旦之石水槽来摆脱它们,这样它们就不再到处都是了。这就是捐赠的事情,你可以捐赠乔丹之石并召唤超级暗黑破坏神或类似的东西。今天的人们,当他们想到《暗黑破坏神2》中的物品时,首先想到的就是它,因为它非常有价值,然后主要用作交易货币,然后就成为最受欢迎的受骗物品,然后经济中就只剩下一小部分了。

埃里克·谢弗

当 SoJ 成为货币单位时,我们感到惊讶,但我们很高兴看到这种动态的发生。我一直认为金帽是一种有点过于生硬的工具,很高兴看到玩家们找到了这个解决方法。

大卫·布雷维克

这是一次学习经历。这是我们第一次做客户端-服务器的东西,所以我们在做的方式上犯的一些错误留下了太多的漏洞,并且项目正在生成,我们找到了一种生成唯一 ID 的方法对于他们来说,但这不一定是在开始的代码中。并且,尝试改进这些系统,使欺骗变得更加困难,并修复所有缺陷和可以取消的地方,并实际转移项目而不是销毁它们并重新创建它们。

当你做这样的事情时,当你最终处于一种情况,一种东西可以被摧毁而另一种东西可以被制造时,那么被摧毁的东西不会被摧毁,因为玩家在保存之前断开了连接。当您销毁该项目并假设它在创建它的其他版本之前已被销毁时,会出现各种各样的技巧。因此,这种情况在技术上非常具有挑战性,但我们在那里学到了很多东西,可以使其在我未来开发的游戏中更加安全。

但我还是觉得,当人们提到《暗黑破坏神 2》时,第一个想到的就是乔丹之石。而且,即使它变成了这个大骗子,它仍然是一个主食,它是要找到的项目,是要寻找的项目。你总是很高兴得到一个,而且它变得超级受欢迎。因此,在很多方面,一旦您拥有它们,它就使您的帐户合法化。所以我仍然觉得今天人们仍然在寻找那个东西,尽管它可能不是世界上最好的东西。

马克斯·谢弗

那时我们还处于此类游戏的起步阶段,以至于没有人能够预料到人们在作弊方面付出的努力程度。我的意思是,我们这样做是因为我们以客户端-服务器为模型,但是我们所做的事情太复杂了,到处都有各种各样的小漏洞,而且在大多数情况下,你可以玩并避免作弊问题。而且,当人们确实找到了一些可怕的作弊方法时,最终它会被战网团队修复。当然,我们从那里学到了很多东西,现在我们将其应用于解决作弊问题。但当时,它只是伴随着制作一些第一个真正巨大的全球互联网游戏的领域而来,随时有成千上万的人试图打破它。这是一个全新的、陌生的事物,事实上它确实有效,这意味着我们做得不错。

埃里克·谢弗

我记得有一个故事。在《暗黑破坏神 II》之后,我参加了一次 GDC 会议,其中一个论坛的主题之一是“游戏中作弊”。我说:“哦,我应该去检查一下游戏中的作弊行为,因为这正是我们现在所擅长的。”然后在他们举行的圆桌会议上,每个人都一直在贬低迪亚波罗。他们说,“这就是迪亚波罗所做的事情以及他们为什么愚蠢,这就是所有这些事情。”我坐在那儿真的很生气,开始在脑子里思考。我在那儿什么也没说,我想我只是在观众席上。但我只是在想,为什么你们不先做出一款像样的游戏,然后再致力于作弊呢?这是不公平的,而且我确信他们中的很多人确实制作了不错的游戏。但我确实记得我真的很生气,因为每个人都把注意力集中在作弊上,而在我看来,游戏是如此有趣,谁在乎作弊呢?

大卫·布雷维克

很多人认为《暗黑破坏神 II》[比它的前身]更糟糕,这并不是很有趣。但我认为在很多方面你不能真正为评论家制作游戏,你必须制作你想要的游戏。您必须对您所付出的努力以及您认为您和您的团队所做的工作感到满意。从很多方面来说,我不想这么说,但这有点像高尔夫。你必须对自己的高尔夫成绩感到满意,而不是与其他人比较,或者真正确保你取悦每个人。因为你不会取悦所有人,人们会出于某种原因说出一些话,甚至可能会改变主意。是的,他们一开始不喜欢它,但现在他们真的很喜欢它,因为你做了这个小小的改变。他们对 55 种不同的事情大喊大叫,但只要你做一点点改变,他们就会说,“哦,我现在喜欢它了。”

所以,我认为无论你做什么都会受到批评。这种情况不仅发生在视频游戏中,而且发生在任何类型的娱乐、电影、音乐、书籍或其他任何事物中。我喜欢那个,或者我不喜欢这个,每个人都有权发表自己的意见,而且意见是自由的,所以人们会继续说出来。而是,你如何让它影响你。你需要关注的是,你对你付出的努力和你制造的产品有多满意,你对你所做的事情感到自豪吗?大多数人对你创造的东西感到满意。我认为这是最好的看待它的方式。

马克斯·谢弗

总有人不喜欢《暗黑破坏神》,《暗黑破坏神 1》也是如此。有些人绝对相信,我们让 RPG 类型变得太街机化,从而扼杀了它,而且它甚至不是 RPG,所以把这个游戏搞砸了。但你总能看出这是一个明显的少数人的意见,因为人们成群结队地玩它,并成群结队地购买它。

我想,我的大部分时间,在发布后,在游戏中,在聊天室中,看到人们在说什么,总的来说,这些人都非常兴奋,所以,你可以找到批评者。而且,我们此时还了解到,当您的网站上有论坛、公告牌服务时,往往会聚集负面意见。因此,通过查看我们的论坛而不是实际进入游戏并查看人们在游戏中做了什么以及人们玩了多少乐趣,你可能会对人们的想法产生错误的印象。但是,像埃里希一样,我认为我们已经筋疲力尽了。我们知道游戏很棒,我们几乎不在乎人们在说什么,因为上帝,我们只需要睡一会儿。

后果:毁灭之王,补丁 1.10 和经验教训

暗黑破坏神 II 的资料片几乎一推出就开始了开发工作。它将于次年发布,并且源源不断的新功能将随着补丁 1.1 持续到 2003 年。

大卫·布雷维克

我们几乎总是计划进行扩展,并且启动得非常快,因为整个项目长度可能是 14 个月或类似的时间。所以大概是在仲夏左右,它才真正开始,我们派人去做,然后我们开始制作新的表演和东西。我认为我们马上就有了一些想法和概念,我们想要解决的问题。但第一个重点是尝试修复一些错误并尝试稳定服务并给人们一点时间休息和休息,因为人们已经筋疲力尽了。我非常疲惫。我认为这确实是《暗黑破坏神 II》之后几个月的焦点所在。

马克斯·谢弗

我们基本上认为,由于没有进行资料片,我们已经在《暗黑破坏神 1》中留下了一些东西。我们为《暗黑破坏神 1》外包了一个扩展包,但效果并不好,体验也不是很好。所以我认为我们已经意识到我们不会再放过这个机会,而且为《暗黑破坏神 II》做资料片会相对容易一些。所以我不记得有任何“嘿,我们应该这样做”或“我们不应该这样做”吗?我们知道我们将推出《暗黑破坏神 II》。当我们陷入睡眠并修复我们的家庭关系之后,我们知道我们将立即投入其中。

我们在资料片中的主要目标之一是真正对其进行规划,这样它就不会失控,并且真正认真地努力按时完成一个项目,并且在最后不会出现这种疯狂的疯狂紧缩。因此,我认为我们在进行扩张的同时,也在某种程度上限制了雄心勃勃的扩张。我们试图坚持剧本并在合理的时间内敲定它。

埃里克·谢弗

是的,我们在《暗黑破坏神 II》中吸取了一些惨痛的教训,我认为这些人确实很好地应用到了资料片中。我想几乎每个人都记得《暗黑破坏神》,确实记得扩展包和 1.1 补丁之后的内容。老实说,我也是这样记得的。我在脑海中模糊了每一个里面的内容。但是,我们做了一些非常好的改进,解决了很多平衡问题。我认为我们为了让它成为一款出色的游戏而付出的持续努力是值得的。它很有趣,而且卖得很好,但是最初的版本存在很多问题,并且解决了其中的很多问题。

大卫·布雷维克

[符文之词]只是我们一直在开发的功能之一,因为我们有这些嵌入的东西,所以我们可以想出字母排列。他们正在考虑将不同类型的物品插入到物体中。我不知道是谁想出这个主意的,但我们要用这些词来表达这个想法,而不同的词可以将物品变成其他东西。我没有参与这些设计,所以我不知道它们来自哪里。

我认为拥有这些是很有趣的,不仅可以知道你在连接什么,而且还可以将这个谜题与连接游戏相关联。我认为这与其他 Roguelike 游戏很相似,在许多 Roguelike 游戏中,你找到的药水、卷轴或物品都将是无法识别的,而且你不知道药水是什么,直到你真正喝下它,然后你有点了解。然后,一旦你发现它是什么,它就会被贴上标签。所以,每次都是随机的,一场比赛中的紫色药水是隐形药水,但在另一场比赛中则是毒药。你不知道那是什么,而我喜欢冒险和试图弄清楚事情的一面,以及与这些事情相关的神秘感。

在游戏中捕捉一点神秘的精神,尤其是在《暗黑破坏神》中,是我一直在寻找的东西,但尽管我们不能以完全相同的方式做到这一点,但我喜欢围绕事物进行实验和神秘的想法,所以观众了解如何制作和发现游戏的独特之处。所以我喜欢符文之语的想法,只是因为我认为这就是神秘感,它为游戏、尝试和错误以及发现新东西增添了很多东西。找到食谱之类的东西真是令人兴奋,这一直是我真正喜欢的游戏内容,发现未知。而且你现在拥有的这些东西已经不多了。大多数人不会将它们放入游戏中,因为它们会在十秒钟内出现在互联网上,所以这对人们来说就变得很麻烦。人们对界面不清晰感到不安。这是一个已经过去的时代,你知道,游戏真的不再做那些事情了,因为他们不想让玩家感到沮丧。与以前相比,玩家想要更多的即时满足感和易用性。这只是游戏界的不同时期。

马克斯·谢弗

我认为 1.10 通过符文之词和你拥有的东西增加了一些游戏体验的寿命,并且扩展包确实将内容水平提升到了顶峰。那时,你有七个角色类别可以充分发挥,你有很多非常酷的环境和很多地下城和不同种类的怪物。它的内容量确实超出了上限。然后,其他调整使整个事情变得更加紧张。整体来说,这是一场相当不错的比赛。

大卫·布雷维克

这很有趣,因为人们不记得的一件事是,今天的很多人,尤其是现在的年轻人,他们甚至不明白,这款游戏在推出时并没有受到很好的欢迎,但是当一年后我们推出了扩展版,这极大地改变了人们对产品的看法。因为我们能够消除大量错误,并改进和添加一些关键的新功能,使游戏变得更好,包括几个新的角色类别和一堆新物品,从而更好地完善游戏并加入新的故事......所有这些非常出色的功能为产品增添了很多内容。

然后在 2003 年,1.10 补丁改变了很多东西,并加入了协同作用和各种各样的东西。所以我认为这类事情,他们看到了它在哪里,但他们看不到旅程。他们现在只在事后才看到它,“嘿,这是一个经典,它第一天就出现了,这是一个令人惊奇的事情。”我认为今天人们仍然看到这一点,比如《魔兽世界》。他们去玩《魔兽世界》,他们甚至无法想象这个游戏问世时与现在有多么不同,对吧?有多少事情发生了变化,飞行甚至不存在了,人们就像是,“什么?我什至不明白这意味着什么。”因为他们忘记了一个项目到达目前位置所经历的旅程,他们用玫瑰色的眼镜来看待它,“嗯,今天的情况与它发布时的情况相比如何?”他们今天可以对比过去的方式来评估它。

再说一次,当你离某件事越来越远时,你会得到一些浪漫的想法,觉得某件事有多美妙,但如果你真的玩过它,你会回去,“哦,天哪,我记得,我没有像这样、那样或其他的事。”我认为,仍然有更多关于它有多好与现实的神话般的耳语。

制作出如此受人尊敬的游戏是一项相当大的成就。人们仍然会经常停下来和我谈论他们玩这款游戏的时间,他们仍然拥有它,并且拥有美好的回忆。现在很多时候,就像是,“那是我五年级时最喜欢的游戏。”我想,“呃,呃,让我变老了。“当我还是个小孩子的时候,我爸爸和我就玩过这个。”我也玩过这个。所以,能够成为这种神奇体验的一部分感觉很棒。我感到非常幸运,我能够做到这一点,我们非常幸运能够参与其中。很多时候,这样的成功完全取决于时机、运气和各种各样的事情,而且,我们非常非常幸运我对我们创造的东西感到非常自豪,并且非常自豪能够成为这个团队的一员,这是大多数游戏开发者永远不会经历的。

马克斯·谢弗

[在《暗黑破坏神 II》之后],我们非常确信这将成为我们的职业,这就是我们所做的事情,而且我们不能继续这样做。它会杀死我们,它会让每个人精疲力尽,我们会出现大规模的人员流动,我们会讨厌我们的生活和我们所做的事情。我认为我们侥幸逃脱了一点惩罚,但在那个时期,无论我们有什么很酷的想法,我们都会塞进游戏中。而且,并没有太多的纪律来试图将项目的范围保持在合理范围内。我想它以前没有出现过。没有机会像这样失去控制。

“这很有趣,因为人们不记得的一件事是,今天的很多人,尤其是现在的年轻人,他们甚至不明白,这款游戏刚推出时并没有受到很好的欢迎,但是一年后,当我们推出扩展包时,人们对这款产品的看法发生了巨大的变化。” ——大卫·布雷维克

我认为通过《暗黑破坏神 1》,我们非常高兴能够摆脱预算限制,并在那时正式作为暴雪公司开展工作。我们花了足够多的工作来落实我们最初的想法,并让项目保持相当的可控性,直到《暗黑破坏神 II》,我们才开始觉得,“好吧,我们知道我们可以制作这种东西,现在我们能想到用它做什么疯狂的事情呢?”而这个过程就有点失控了。所以,最大的教训是:在你的范围、预算和团队规模范围内进行设计,不要只做每一件很酷的事情,因为你会想出一个完整的方案。还有很多很酷的事情,你没有时间去实施。

对于我们所期望或想要的任何事情来说,这是一个非常不成比例的成功,然后我们从二十次几乎破产的整个过程中,因为没有任何资金,里程碑付款迟到或其他什么,从那里到拥有你制作的这个巨大的特许经营权......人们至今仍在谈论。这实在是太不可思议了,以至于此刻你只能用喜爱的目光来看待它。是的,我们有一段时间搞砸了,搞砸了日程,他们迟到了,到处都没有什么问题,但总的来说,从我的角度来看,一切都很好。

埃里克·谢弗

不后悔。它毁掉了很多人的生命,但这是值得的。

感谢 David Craddock 提供暴雪北方的照片。概念艺术和草图由暴雪娱乐提供。

游戏截图:
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